Areas | |
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Serie de libros (92) |
1308
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Letra |
2293
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Medienwissenschaften | 15 |
Teología | 51 |
Filosofía | 90 |
Derecho | 405 |
Economía | 834 |
Ciencias sociales | 406 |
Ciencias del deporte | 48 |
Psicología | 229 |
Educación | 185 |
Historia | 178 |
Arte | 106 |
Ciencias culturales | 158 |
Literatur | 115 |
Lingüística | 86 |
Ciencias Naturales |
5354
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Ciencias Ingeniería |
1746
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General |
91
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Leitlinien Unfallchirurgie
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In der vorliegenden Dissertation wird der Einfluss von gamifizierten Anwendungen auf die intrinsische Motivation der Nutzer untersucht, um theoretisch und empirisch fundierte Gestaltungsempfehlungen für den effektiven Einsatz spielerischer Elemente ableiten zu können. Im Fokus der Untersuchung steht die Frage: Wie fördert Gamification die intrinsische Motivation? Die Beantwortung dieser und weiterer relevanter Teilfragen erfolgt mittels eines rigorosen Methodeneinsatzes der Wirtschaftsinformatik. Hierfür werden der aktuelle Stand der Forschung im Themenkomplex festgehalten, ein theoretisches Forschungsmodell auf Basis identifizierter Einflussfaktoren und der Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan aufgestellt, gamifizierte Prototypen zur empirischen Analyse der formulierten Hypothesen entwickelt und letztlich Gestaltungsempfehlungen aus den gewonnenen Erkenntnissen der Datenanalyse abgeleitet. Die Ergebnisse zeigen unter anderem, dass die im Hochschulkontext eingesetzte, gamifizierte Lernanwendung einen positiven Einfluss auf das Erleben von Autonomie, Kompetenz, sozialer Verbundenheit sowie intrinsischer Motivation hatte und sich diese Effekte dezidiert auf die implementierten Spielelemente zurückführen lassen sowie teilweise von einer spielerischen Wahrnehmung bzw. Nutzereigenschaften beeinflusst werden.
ISBN-13 (Impresion) | 9783736974876 |
ISBN-13 (E-Book) | 9783736964877 |
Idioma | Deutsch |
Numero de paginas | 220 |
Laminacion de la cubierta | Brillante |
Edicion | 1. |
Serie | Göttinger Wirtschaftsinformatik |
Volumen | 111 |
Lugar de publicacion | Göttingen |
Lugar de la disertacion | Göttingen |
Fecha de publicacion | 23.08.2021 |
Clasificacion simple | Tesis doctoral |
Area |
Economía
Estadísticas y operación de investigaciones, Matemática para negocios Psicología Informática |
Palabras claves | Abzeichen, Anforderungen, Anwendungssysteme, Autonomie, Avatar, Bildung, Bosskampf, CET, Datenanalyse, Design Science Research, E-Learning, empirisch Experimentelles Design, extrinsisch, Game Design,, Gamification, gamifiziert, gemischter Methodenansatz, Gestaltungsempfehlungen, intrinsisch, Intrinsische Motivation, Kognitive Evaluationstheorie, Kompetenz, Langzeitstudie, MDA, Mechanik-Dynamik-Ästhetiken, Motivation, Nutzertypen, Prototyp, Psychologie Punkte, Querschnittsstudie, Ranglisten SDT, Selbstbestimmungstheorie, SEM, Softwareentwicklung, Spiel, Spielelemente, Spielerische Wahrnehmung Spielerisches Design, Strukturgleichungsmodelle, Verbundenheit, Wirtschaftsinformatik, badges, requirements, application systems, autonomy, avatar, education, boss fight, CET, data analysis, design, science, research, e-learning, empirical, experimental design, extrinsic, game design, gamification, gamified, mixed methods, design principles, Intrinsic, intrinsic motivation, Cognitive Evaluation Theory, competence, long-term study, MDA, mechanics-dynamics-aesthetics, motivation, user types, prototype, psychology points, cross-sectional study, leaderboards, SDT Self-Determination Theory, SEM, software development, game, game elements, gameful perception, gameful design, Structural equation modeling, relatedness, information systems |
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