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The toolkit of researchers is extended with new technology. The advent of the internet enabled new ways to conduct experiments, facilitating remote data collection and online surveys. A new emerging technology is Virtual Reality (VR), which offers innovative opportunities for creating immersive and interactive research environments. VR can simulate real-world scenarios with high fidelity, allowing researchers to manipulate variables and observe participant behavior in ways that are not possible with traditional methods.
However, the use of VR for experiments is underrepresented in Information Systems (IS) and not well understood. To address the overall research area of VR experiments as a method, four studies were conducted and synthesized in this dissertation. The studies provide novel insights into the design of VR experiments and associated tradeoffs.
The results presented have significant implications for both research and practice related to the design of VR experiments. For researchers, the insights gained from this dissertation can enhance the realism, precision, and generalizability of VR studies while also discussing tradeoffs. For practitioners, the findings can improve the effectiveness of VR-based evaluations, such as user experience design and rapid prototyping. By applying the methodological guidelines and best practices outlined in this dissertation, practitioners can design more effective and engaging VR experiences.
Overall, this dissertation contributes to the broader understanding of VR experiments in IS research, providing a robust foundation for future research and practical applications in this emerging field.
Das Werkzeugset von Forschenden wird durch neue Technologien erweitert. Mit dem Aufkommen des Internets entstanden neue Möglichkeiten zur Durchführung von Experimenten, wie die Erhebung von Daten aus der Ferne und Online-Umfragen. Eine neu aufkommende Technologie ist Virtual Reality (VR), die innovative Chancen bietet, immersive und interaktive Forschungsumgebungen zu schaffen. VR ermöglicht es, reale Szenarien mit hoher Detailtreue zu simulieren, wodurch Forschende Variablen manipulieren und das Verhalten von Teilnehmenden beobachten können – auf eine Weise, die mit traditionellen Methoden nicht möglich ist.
Dennoch ist der Einsatz von VR für Experimente im Bereich der Wirtschaftsinformatik (Information Systems, IS) unterrepräsentiert und wenig erforscht. Um diesen Forschungsbereich systematisch zu beleuchten, wurden im Rahmen dieser Dissertation vier Studien durchgeführt und miteinander verknüpft. Diese Studien liefern neuartige Erkenntnisse zur Gestaltung von VR-Experimenten sowie zu den damit verbundenen Abwägungen.
Die präsentierten Ergebnisse haben bedeutende Implikationen sowohl für die Forschung als auch für die Praxis im Hinblick auf die Gestaltung von VR-Experimenten. Für Forschende bieten die Erkenntnisse dieser Dissertation Ansätze, um den Realismus, die Präzision und die Generalisierbarkeit von VR-Studien zu verbessern, während gleichzeitig Abwägungen diskutiert werden. Für Praktiker können die Ergebnisse die Wirksamkeit VR-basierter Evaluierungen, wie zum Beispiel im User Experience Design und Rapid Prototyping, steigern. Durch die Anwendung der in dieser Dissertation vorgestellten methodischen Leitlinien und Best Practices können Praktiker effektivere und ansprechendere VR-Erfahrungen gestalten.
Insgesamt leistet diese Dissertation einen Beitrag zum besseren Verständnis von VR-Experimenten in der Wirtschaftsinformatik und stellt eine solide Grundlage für zukünftige Forschung und praktische Anwendungen in diesem aufstrebenden Feld dar.
ISBN-13 (Hard Copy) | 9783689528829 |
ISBN-13 (eBook) | 9783689528836 |
Language | English |
Page Number | 184 |
Lamination of Cover | glossy |
Edition | 1. |
Book Series | Göttinger Wirtschaftsinformatik |
Volume | 122 |
Publication Place | Göttingen |
Place of Dissertation | Göttingen |
Publication Date | 2024-12-20 |
General Categorization | Dissertation |
Departments |
Informatics
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Keywords | Wirtschaftsinformatikforschung, Information Systems, Informationssysteme, Augmented Reality, Erweiterte Realität, Augmented Virtuality, Erweiterte Virtualität, Information Systems research, Designwissenschaftliche Forschung, Design Science Research, Mensch-Computer-Interaktion, Human Computer Interaction, Informationsgesellschaft, Kopfgesteuertes Display, Head Mounted Display, Mixed Reality, Informationstechnologie, Information Technology, Gemischte Realität, Virtual Reality, Virtuelle Realität, Erweiterte Realität, Extended Realit, VR-Technologie, Metaversum, Partial Least Squares Structural Equation Modelling, Partielle kleinste Quadrate Strukturgleichungsmodellierung, Virtuelles Realitätsexperiment, Virtual Reality Experiment |